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 第三回大会:見よ!この私の華麗なる作戦を!

華麗NO1動画はPUNIX3チーム

 検討に際して踏まえて欲しい「総論・及び理念」

A:現状認識及び課題

                       @このゲームがあといつまでオンラインでできるかわからない。

                     Aその一方で限られた中でも人がある程度あつまっており、かつ初心者さん も ベ テランも混在している。

                       B上記のような状況でなじめる人もいれば、そうでないような人もいる。

         C現在までにある程度戦術、スタイルが固まりつつあり多少のマンネリ化が進んでいる。

B:向かうべき総論的方向性

 @現在の限られた人のなかでできるだけ多くの人が参加できる形をとる。すなわち、実力上位のみに限定した大会ではなく、間口を広げる。

 A開催に当たっての運営はある程度自動進行で行えるようにする。すなわち、運営を人に頼むわけに行かないので、システムを作り、あとはチーム代表=リーダーに骨折ってもらう

B@、Aを保った上で、参加者全員のモチベーションが上がる形をとる。

 Cそして、すべてを尊重しつつ、まず可及的すむやかに、滞ることなく開催にこぎつける。

C:総論的方向性の補足

 @ライトユーザーの参加

Aへビーユーザーの参加

B時間的制約を可及的に少なく

以上の総論を前提として、具体的意見の提示を求む!

 案の〆切期日:●月●日(未定)

●〆切までに意見を出さなかった者の内容は、基本的には反映される可能性はない。

 ●意見を書いたとしても、それを最終的に採用するかを判断するのは運営者である。案を出したが採用されなかったという事も出てくるが、この点は悪しからず。

運営者:ラスカルタロウ

文責:SCHWAビッチ                       

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連携一考

大会もひと段落してきたところで。。
最近、”連携”について思うところがあったので書いてみました。

1.連携の定義
このゲーム、ルール上対面時の接敵は細工をしない限り必ず同戦力である。
艦隊の編成、スキル以外にいじりようのない状態であるから、基本的には戦力は拮抗しているはずである。したがって勝敗はおおむね各陣営の提督たち(中の人)の実力にかかっているわけである。
しかし、流れの中で実力の差が補完される瞬間がある。それは、戦闘エリア内の局所で陣営間の戦力に差が生じたときである。具体的には、分艦隊がひとつ浮いてこれが他の艦隊を支援し始めたとき、などである。
このように、実力の差は戦闘するUの差により補完される要素である。
このような状況は複数プレーヤーの協力(=連携)により、比較的容易に達成することができる事でもある。
この状況を分析すると、”連携”を”戦場の局地において戦力を自軍に有利な不均衡状態を作り出すこと”と定義してここから考えていく。

1古典的連携
@横ミサ
これは、黎明期より見られた連携である。連携のために裂かれる時間はごく数秒間だけである。特に説明のいる技術ではないだろう。ただ、効率よく連携効果を得るために必要な要素として、横ミサ時にターゲット艦隊にタイミングよく飛行機をようげられるかが大事である。また、横ミサを打ってもらう艦隊も、ターゲットが横ミサをよけるのにあわせての“あわせミサ。”を打つことを意識するのが大事である。

A飛行機連携
これは、黎明期中期に飛行機の威力の絶大さが発見されてから活用されるようになった技術である。複数艦隊の飛行機を一艦隊に投げつけることで、その艦隊の足を奪い、対ミサイル対抗力を落とすのである。この2点は非常に密接に関連しており、片方のみを得たとしても味方飛行機が落とされる分収支は損であることが多い。つまり、味方が対面以外に飛行機を投げて飛行機連携を供してきた場合、味方艦隊の意思は“横ミサするぞ”もしくは、“タイミングを合わせてミサイルを撃て”である場合がほとんどである。ただし、ひとつだけ、飛行機のみで十分に威力が得られる場合がある。それは複数艦隊の飛行機を1分隊に投げたときである。分艦隊に空母が合った場合はその効果は減滅してしまうが、そうでない場合これのみでほとんど分艦隊の戦力を奪うことが可能である。ただし、ほとんどの場合で対空強化が入ってしまうので効果は落ちてしまう。したがって分艦隊への飛行機集中自体が主たる連携わざとなることはあまりないだろう。

B分艦隊
分艦隊の運用は古来より連携に大きな意味を持ってきた。ここでは、古典的分艦隊運用を示す。黎明期、艦隊戦は主としてタイマンx4の形で始まることが多かった。この状態ではタイマンが有利となった艦隊が分艦隊を味方艦隊の支援に送ることで挟撃効果を狙うことが多かったのである。この分艦隊運用自体は現在においても使われる技術であるが、ここに大事な要素がある。それは、対面艦隊に対する有利不利の判定をどのように行うか、である。ひとつには、対面艦隊が全滅した場合、があげられるがこれでは遅すぎる場面も多々ある。そこで、それよりも早い段階で分離の判定を行う必要があるわけだが、ほとんどの局面において対面艦隊自体を完全に消し去ってしまう必要性は高くない。むしろ、削られて不利になった相手艦隊はいかに長時間こちらの艦隊をひきつけておくか、に短期目標を変更してくるであろう。したがって2つ目のタイミングは、相手が目標を変更し、自分を主戦場から遠ざけ始めたらすぐ、である。さらにこの考え方を進めると、3つ目のタイミングが浮かび上がってくる。極論すれば最終的に自艦隊自体が対面に勝つ必要すらないのである。勝敗が決定するする瞬間まで、確実に(と自分が思う程度に)相手艦隊を抑えられる、もしくは引き分けに持ち込めると判断できるまで削れたらたとえ自分たちが主戦場にいても分艦隊を支援に送り出すこともできるわけである。この3つ目の運用方法は、固定型の分艦隊の運用であり現在でも固定出身のプレーヤーの間で見ることができる。ただ、この方法で気をつけなければならないのは、自分の相手艦隊をうまく抑えて置けない場合、その艦隊による横ミサ、転進などの連携を使われてしまう可能性があるということである。したがって分艦隊送り出し後はむしろ自艦隊が相手艦隊を主戦場から遠ざけることを考えなければならない。

C転進
転進とは艦隊ごと他艦隊の支援に行くことである。この“転進”には2つの定義があげられる。ひとつは、永久に相手艦隊の対面に戻ってこない場合。これは、自陣営が不利な場合の最終戦術として司令への集中攻撃を意図する場合があげられる。この方法の利点は、うまくいけば目標艦隊を自軍友軍とともに挟撃してしまえる可能性あるということがあげられる。しかし、決定的な欠点として対面艦隊はほとんどの場合健在であるので、転進初期から自艦隊の背後を敵に見せ続けることになる。したがって時間が経過すればするほど自軍は全体として不利になるのである。2つ目の定義は、ごく短期間のみ、ある目的をもって(たとえば重要なスキルを持つ提督を消し去る、司令を守る壁になる)転進する場合である。この場合も同様の利点、欠点を持つが転進し続けるのは目的達成までであるので短時間ですむことがほとんどである。いずれの場合でも、転進時に相手艦隊からの後方攻撃を遅らせるため飛行機を投げて足を止めたり、自艦隊のスピードアップスキルを用いて離脱を図る必要がある。

2.第2世代連携

さて、第1章では古典的連携について記した。実は、“古典的“とあえて接頭辞をおいたのにはわけがある。これらの連携は、古典の時代、黎明期以来続いている遭遇の基本スタイル、すなわちライン型遭遇のスタイルに基づいた連携であるからである。敵味方、全艦隊が横並びになっているがゆえに、常に”横にいる“味方、”前にいる”敵との距離を見ながら戦うという状況の中で生きてくる連携である。ここで、先にラインの功罪を論じておこう。ラインでの遭遇は、横ならびに艦隊が並んで遭遇し、お互いの対面と開戦することで始まるものであるので、味方陣営同士がラインの突出、後退を意識しやすく、それゆえコミュニケーションがとりづらくなる激戦状態でもマップのみで全体の状況が把握しやすく、かつ内戦が短いため支援が容易になるということが利点である。しかし、ライン遭遇にも欠点がないわけではない。すなわち、ラインは正面に対しては強いものの、側面や、1翼のみへの集中攻撃に容易に対応しがたい点である。また、特に分艦隊使用を前提とする場合に展開そのものに空間が必要となり、間延びした布陣を余儀なくされがちであるということである。いわゆる“ライン学派”は、これらの長所を生かして短い内戦距離からのミサイル、飛行機連携と分艦隊支援を中心とした連携を主体としてきた。そして、これらの連携技術は一つの時代を築くに至ったわけである。一方で、ライン遭遇の欠点=正面への即応の困難さ、については事前に側方への偵察を徹底させる、広いマップよりも狭いマップを好む、また広いマップでも狭く展開せざるを得ない地点を好んだわけである。
こうした中、時代が流れていくにつれ、ライン遭遇に対して異を唱えるものたちが出現した。“3珍論者”の出現である。彼らは、ライン遭遇の欠点=側方、もしくは1翼への即応の困難さに目をつけ、紡錘型の布陣と全速機動に基づく一翼への集中攻撃から始まるライン破壊戦術である。

@ 3珍戦術
原典の3珍戦術は3艦隊が一組となって行われる戦術である。すなわち、先行した1艦隊がオトリ、飛行機投げ、壁の役割を担いつつ敵の1〜複数艦隊の足を止めつつ、後続する第2,3艦隊が安心して1艦隊に集中攻撃を行うことができる状況を作り上げることである。これ自体がすでに多艦隊による1艦隊の集中=戦場局地における戦力差不均衡の創出=連携であることはいうまでもない。しかし、この戦術で大事なのは、第1艦隊が行うと記した壁、オトリの役割は実際には戦場の状況により第2,3艦隊が柔軟に役割を肩代わりせねばならず、かつどうしても多艦隊vs第1艦隊という図式ができてしまうことから第1艦隊の作り出す突撃のチャンスは一瞬〜数瞬でしかないため後続艦隊の躊躇が作戦の失敗に直結してしまう。そのため、お互いの間のコミュニケーションと信頼が重要な戦術である。結果として擬似3珍は広がったものの、真の3珍に至る状況が多くなかったわけである。
この3珍戦術の根底は、古典的連携のうち、“転進“が基本になっている。開戦後状況を見て転進する場合、すでに自艦隊が消耗していれば転進の意味が少ない。また妨害を受ける可能性すらある。それならば、最初から転進して一艦隊を目標にしてしまおう、というのが根底にあるのである。

A エイリアンの舌戦術
前章“分艦隊“の項において分艦隊の運用方法とタイミングについて論じた。要点をあげると、分艦隊の運用においては自分の対面艦隊を釘付けにしておいて、自軍分艦隊を支援にまわす、ということである。ここで大事なのは、対面艦隊をいかに釘付けにしておくか、ということと、足止めする際にいかに少数の艦隊でそれを達成するか、ということである。すなわち、足止めに成功してもものの2,3秒ではほぼ意味がないし、同様に成功しても10Uを10Uや9Uで抑えても意味がない。さらに、支援する友軍艦隊が近くにいた場合には対面艦隊が分艦隊を派遣してしまえば元通りである。また、開戦してからの分艦隊の分離は以下に内戦を利用しての移動であったとしても移動時間分のロスを考慮しなくてはならない。
そこで、古典的“分艦隊”連携を根底に残しつつ、これを開戦後ではなく開戦前から行ってしまおうというのがこの連携戦術である。

このようなジレンマを打破するために新戦術“エイリアンの舌”戦術が考案された。
この戦術の要点は以下にあげたとおり。
○ラインの有無は問わない。
○開戦当初から戦場の両翼において圧倒的な戦力の不均衡状態を創出する

具体的には、
@ ライン(もしくはラインでない場合は戦線の両端)の両翼を自軍1艦隊の本体と分艦隊で形成する。
A 自軍友軍はこのうち、本体部隊との連携を意識して展開、機動する。
B 分艦隊は片翼において1〜複数艦隊を足止めする。その方法は問わない。
C その間に逆翼において3.6艦隊により相手1,2艦隊(可能であれば1艦隊に対して集中攻撃を行い、可能な限り無力化と殲滅 を行う。自軍6Uをミサイル艦で編成しておけば、突撃ミサイルをいきなり食らわせてこれをよけさせ、回避ポジションに友軍の本攻撃を食らわせることで高確率に敵艦隊をほふることができる。(この2段階攻撃を持って“エイリアンの舌”とした)
D ただし、殲滅にこだわって時間を浪費するよりも、戦力を削いだと判断したら次の艦隊にかかる
という、流れである。
ここで大事なのは、まず分艦隊での足止め策であろう。極論すれば、逆翼の敵艦隊が無力化すれば最終的にこの分艦隊は全滅してもかまわないのである。したがって足止めも生存のみを前提とする必要は必ずしもないのである。たとえば敵艦隊の進路にミサイルを撃ち込み機動コースをふさいでしまう、とか物理的に完全に正面に立ちふさがることで機動を邪魔してしまうのもいい。
次に考えなければならないのは、逆翼での集中攻撃の目標である。3珍の発達によって敵目標艦隊は集中攻撃の予感があれば全速後退を行って時間を稼ぐ、という機動を取ってくることが多くなった。実は、これを追うのはまったく得策ではない。この時点で、敵は一応無力化しているのでおう必要は少なくなった、と考え隣の艦隊への集中することを考えたほうが効果が大きいと考えるべきである。このにげた艦隊へは自軍の1艦隊もしくは分艦隊のひとつでも送って相手させればよい。

このように、第2世代連携技術は、開戦後に行うものではなく開戦前から準備しておき、開戦時に最大の効果が得られるよう、考慮して行うものであるといえよう。
ここでは、古典的“転進”と、“分艦隊”から発展した第2世代連携を記したが、古典的連携にはまだ“飛行機”と“ミサイル”がある。これらからの発展形についてはまだ未開発であるので、皆で研鑽していく中で開発されることを切に願う。


と、まあ 2回にわたって連携について論じてみました。
見直しもせず、舌たらずの部分も多いのですが、とりあえず披露したいのでこのままアップします。活発なご意見や質問をお願いします。

No.384 らすかる 2010年08月17日 (火) 22時43分




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