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しゃぼんふぁんたじあ ご意見板
しゃぼんふぁんたじあのご意見ご感想や、バグ報告、物理しゃぼんの動作報告等お待ちしております

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意見感想用スレッド (3)
日時:2013年10月22日 (火) 23時00分
名前:らいとういんぐ

こちらは「しゃぼんふぁんたじあ」に対しての意見感想を書きこむためのスレッドです。

プレイしてみての印象、応援、不満、提案、何でも書き込んでくださいませ。どうぞよろしくお願いします。

0.1.0プレイさせていただきました (5)
日時:2013年10月26日 (土) 00時49分
名前:おとみ

絵がとてもかわいいですね。
オプションもわかりやすく、充実していて便利です。
アクション面では、しゃぼん玉を使ったジャンプが気持ちが良く、吹き飛ばした敵が他の敵に当たるのも楽しいですね。
操作性も快適です。

ドット絵がかわいらしいので、これが充実するとさらに良くなるのではないかと思います。
しゃぼん玉を出した時のアクションがやや小さく、エフェクトと重なって見にくいので、もうちょっと主人公のアクションが目立った方が良いと思います。
普通のジャンプ、ダッシュジャンプ、しゃぼん玉ジャンプ、それぞれ同じモーションなので違いが出ると楽しくなると思います。
↑や↓を入力した時の反応もあると嬉しいです。

主人公のサイズに対して敵が全体的にちょっと小さいかなと思いました。
そんなに高くない段差でも引っかかる場所があったので、通常のジャンプがもう少し高くなるとより操作しやすくなると思います。

つたない文章で長文申し訳ありません。
完成を楽しみにしています。

プレイさせていただきました (7)
日時:2013年10月27日 (日) 00時25分
名前:あくま

ドット絵がすごく可愛くて、細かな動きのアニメーションや挙動の作りこみが楽しく、画面を見ながらステージを駆け回るだけで楽しめました!
全体的なインターフェイスも、かなり凝って作られてるようで、
起動してから、ぱっと一気に入り込めました。

しかし、体験版だからかもしれませんが、
初回プレイ時は、ゲームの目的が明確でないことに加え、かなり広いマップにいきなり放りだされるので、何をしていいのか、どうすればいいのかがわからない部分が少しありました。

しゃぼん玉の当たり判定や、動かし方に少し癖があるのと、
敵や地形の配置がいやらしい部分がわりとあるため、
それらを理解するまでは、ジャンプして蝶にやられ、ダッシュしてぽむぽむ跳ねるやつにぶつかったり、高いところから落ちたら下には待ち構えているように敵がいたり、潜んでいるのに昇竜拳されたりと、あれよあれよとダメージを受け、
また前半はハートアイテムが少ないこともあって、ダメージを受けてからの復帰も困難なので、
すぐゲームオーバーとなってしまい、「ちょ、どうしろと!?」となりました。

何度か繰り返し、敵のパターンや、移動の際に注意をしなければいけない部分、しゃぼん玉の操り方を覚え、ミスがほとんどなくなると、
自由にぽよぽよできる余裕ができ、そうなってから自分なりの遊び方というか、フィールドを駆け回る楽しさに気づくことができたように思えます。
楽しさに気づけてからが、本当に楽しくて仕方がないだけに、なんか勿体無いなーと思いました。

なので、応用内容のチュートリアルや、アイテムを集めるなどの短期目標を設定するといった、
ゲームを開始してから上手くなるまでの間の、なにかしらの手引きがあったら良かったのかなーと思います。

あと、ゲーム開始時に、必ず毎回チュートリアルが表示されますが、
チュートリアルはスキップできないのは、2回目以降プレイする際には、少し面倒な部分があります。
なので、チュートリアルを回避できる方法もあれば、嬉しいです。

あと、アイテムを取ったり、チェインをしたりで、スコアを入手できますが、
制限時間があるわけでもなく、敵もおそらく無限に出てくるかと思われるため、
スコア稼ぎ放題になってるのが、少し気になります。

何かしらの制限の中でスコアを稼げるか?とか、ステージ中のアイテムのいくつ取得したか?等の目的があっても良いのかなーと思いました。

と、書き散らかしたような文章で大変申し訳ありません。
ふとプレイを始めると、すごい時間をもってかれる恐ろしいゲームではありますが、
独特の面白みがあって、かなりお気に入りです。
完成を楽しみにしています!

ありがとうございます (10)
日時:2013年10月28日 (月) 18時41分
名前:らいとういんぐ

おとみ様、あくま様

プレイしていただき、ありがとうございます!
より良いゲームになるよう、皆様から頂いたご意見はキチンとサークル内で議題に挙げて話し合っています。
ほぼ決定していることについてはご報告いたしますね。

おとみ様からの、ドットモーションの拡充、これは出来る範囲で増やしていきたいと考えています。
敵のサイズについては、中型、大型の敵も増やしていく方向で考えています。

あくま様からの、難易度や何をすれば良いのかがわかりにくい、という点は、マップの構成等を工夫してなるべくストレスなく遊んでいただけるように努めるつもりです。
スコアについては自己満足的な意味合いの強いものとなっていますが、本編ではスコアとは別に、アイテム取得率100%を目標として設定する予定です。

また、チュートリアルを毎回見るのが大変、ということに関して、現段階ではセーブ機能が付いていないためにご不便をおかけしています。申しわけありません。
ENTERキー、または09ボタンで会話イベントを中断することが出来ますので、現時点ではそちらの機能で対応していただけると助かります。

制作している側では気づけない点をこうしてお聞きできるととても参考になります。お二人とも、ありがとうございます。
ぜひ、完成まで温かく見守ってくださったら嬉しいです。

プレイさせていただきました (12)
日時:2013年11月11日 (月) 19時23分
名前:ひまわり

ふりーむ!さんでゲームを探していたところ、かわいらしい画面とじゃぼん玉を使ったアクションという説明に目を引かれ、プレイしてみました。

○感想
ほんわかとした世界観が素敵でした。キャラクターもかわいらしくて、なんだかほっとするゲームだなと感じました。
しゃぼん玉を使ったアクションも、慣れてくるといろいろ自由が利きそうで面白かったです。しゃぼん玉でジャンプしながら空中の敵キャラをしゃぼん玉でキャッチして乗り移るというアクションはなかなか難しかったですが、何回かやるとちゃんとできるようになり、動きの幅が広がって嬉しくなりました。

○思ったこと
(ゲーム作りに関して全く知識がないので、変なことを言っていたらごめんなさい(;_;))
・しゃぼん玉を使ったジャンプのジャンプ力が高くて爽快感があるのですが、画面のスクロールが激しくて空中の敵をキャッチしたり目的の場所に着地するのがちょっとだけ難しいと感じました。
・しゃぼん玉アタックで遠くの的に当てたり、得点アイテムをゲットしたりできたら面白いなと思いました。(恐竜が卵を投げるあのアクションゲームが如く)

思ったことという形で書いてみましたが、プレイしていてほとんど気になるところはなく、快適でまったりしながら遊べました。
完成がとても楽しみです。
制作、頑張ってください◎

ありがとうございます (13)
日時:2013年11月20日 (水) 21時07分
名前:らいとういんぐ

ひまわり様

プレイしていただき、またご意見をくださりどうもありがとうございます!

画面スクロールについて、制作メンバーは慣れきっていて気付きませんでしたが、議題としてもう一度検討してみるつもりでいます。

しゃぼんあたっくでの提案についても、新たなギミック等を充実させていこうと思っています。

ご意見ご感想ほんとうにありがとうございます。制作も頑張っていますので、温かく見守ってくださったら嬉しいです。

020bで改めてプレイさせていただきました (18)
日時:2014年09月03日 (水) 00時38分
名前:あくま

010→020bとプレイさせていただきました。

010の時と変わらず、グラフィック、音楽、インターフェイス等の、
あらゆる要素が上手く絡み合っていて、大変楽しませてもらいました。

010と比べると、エリアが明確に分断されるようになったので、
自由度が少なくなった箇所はあるように思えますが、
その代わりに、アクションパズル的な面白みが増えていて、
個人的には、ぐぐっと遊びやすくなったように思います。
ついついビー玉も全部集めてまわったりしてしまいました。
ボス戦も面白かったです!

あと、個人的に、雨のステージがめちゃくちゃお気に入りになりました。
音楽のしっとりした感じと、雰囲気がものすごい合っていたのと、
ジャンプして降りてくる時に、雨がゆっくりになるあの感じが、めちゃくちゃ好きです。
最高でした!

今回プレイした中で、気になった点としまして、
まず、ゲーム開始時に急におうちの中から始まって、
何の説明もないのはちょっとびっくりしました。
(扉の前で、上ボタンを押すと、
 次のエリアに移動できるようになることを教えてもらうのは、
 桃源郷を抜けてからになりますし、
 マップで下の方にカーソルを持っていくとマップが切り替わるのは、
 すぐには気づきませんでした。)
1-0で、やたら詳しく説明してもらえるだけに、ここはちょっと味気ない印象を感じました。

それから、1-0の説明について、
「あたっく」の説明があるところで、あたっくを上の方でやってしまった結果、
「ちぇいん」の説明の敵を先にやっつけてしまって、
敵が誰も居ないところで、解説が始まってしまうというのがありました。

あと、ステージクリア後に、マップ画面に切り替わった際に、
カーソルの初期位置が、常に中央?なのは少し気になりました。
ステージクリアして、マップ画面に戻った際には、
カーソルの初期位置は、次のステージなどが選択されている状態になっていて、
決定ボタンを押すだけで、次のステージに進めるというのが理想かなーと思います。

あと、デフォルトの音量が少し小さめな気がしました。
それから、個人的な話ですと、
私のお気に入りの敵の綿毛さんが、なんか影が薄くなってるw

完成、とても楽しみにしております。
制作、頑張ってください!

ありがとうございます (19)
日時:2014年09月05日 (金) 09時06分
名前:らいとういんぐ

あくま様


引き続きのプレイの上、またもご意見をくださり、ありがとうございます!

ゲーム開始直後やチュートリアルステージの不親切さに関しては、既に課題として話になっていた部分でしたので、やはり、という思いです。これから改善する予定でいますので、次回(ふりーむ!では次々回?)のバージョンアップで修正できると思います。

マップ画面での仕様は、最終的に大きな一枚のマップになる予定ですので、現状切り替え方がわかりにくくなってしまっています。ごめんなさい。本当は矢印マークが出る予定だったのですが、連絡の不備で矢印マークが実装されておりません。申しわけありません。

ステージクリア後のマップ画面への切り替えは、今回の夏コミ(C86)で配布したバージョンでは、切り替え時に今までいたステージにカーソルが合っている状態に修正されています。
次ステージにカーソルを合わせる、というのは全く気付きませんでした!それについても話し合ってみようと思います。

わたげさんはごめんなさい!実はステージを作った際すっかり忘れていて、時間もなかったため後からバランスに影響の少なさそうなところに足した、というのが真相です。今後ステージも修正の予定がありますので、その際はちゃんと配置いたしますね!

デフォルトの音量については、こちらで確認したらやっぱり小さかったので、上げるように伝えておきますね。

雨のステージはお絵かきドット担の私としてもお気に入りのステージです。伝わって良かった!ありがとうございます!

こうしてお声をいただけるととても励みになります、本当にありがとうございます。引き続き制作も頑張りますので、是非またプレイしていただけたら嬉しいです。

Ver 0.2.6.0 プレイ感想 (23)
日時:2015年12月05日 (土) 03時07分
名前:マイクロコード中村

ほめきれてない、ダメな大人の感想です。
2-1まで遊んだ上での感想です。 結構むずかしいですね。
ゲームパッドだと、もっと遊びやすい?

お使いのOS:
Win7 Home Premium (32 bit)

CPU周波数:
Core i5 2.80GHz

メモリサイズ:
4.00GB

グラフィックボード:
AMD RADEON HD 6450

物理演算なし

○よいところ
・操作感。 早くも遅くも無く。
もうちょっと自キャラの制動が甘くてもいいかも。
・音も良い
・前半のマップのつくりがほど良い。
・説明には無いものの、会話のスキップなど細かいUIの作りこみが良い。

○検討していただきたいところ
・敵入りシャボン球を何かの手段で移動させたい。
ゲーム性が増すと思います。
・ハイジャンプで自キャラ位置が画面上部に表示されると「仮想天井(大人の事情)」の位置がわかる。 ステージ1-5は秀逸
・序盤ステージの画面下半分にベタ塗りが続く。
先行ステージの敵キャラをディスプレイするだとか、何か変化があるとよいと思った。
・アドバタイズで、シャボン玉発射方向(上下)も説明して欲しい
・待ってても敵がある程度出現してくれるほうが遊びやすい
敵出現位置をリセットする作業に面白さは感じない。
・今後のVerupで、プレイヤーが難しいところに挑戦したくなる同期付けが欲しいと思いました

感想など・・・ (24)
日時:2016年01月28日 (木) 11時19分
名前:酢酸菌

C89版、プレイさせていただきました!
今後の開発のご参考になれれば・・・と、プレイして思った事、感じた事を
まとめてみました。
すみません、かなり偉そうな内容になってます。。
ざっとプレイした感想ですので、参考になるかどうかも分かりませんが、
少しでもお力になれれば幸いです。

◆プレイ環境
OS:Windows 10 Pro 64bit
CPU:Core M 5Y31 900Mhz(TB時2.4Ghz)
メモリ:8GB
GPU:Intel HD Graphics 5300(オンボード)

◆まず第一に
キャラクターが可愛い、ほのぼのとした世界観も相まって雰囲気が凄く好み
です!

◆ゲーム性関連
・背景が固定されているので高さが分かりづらい
 特に、泡を使って大ジャンプしたとき、周りに敵や障害物が無いと自分が
 どこの高さまで飛んでいるかがつかみにくかったです。
 モモちゃんの飛ぶ高さに応じて、後ろの山々も上下にゆっくりスクロール
 させると、高さが分かって、なおかつ奥行きも出るので良いのかも…と
 思いました。

・あたり判定がシビア(足場)
 例えばジャンプして足場に乗ろうとしたときに「乗れそうだけど…いける
 かな…あー乗れなかった(ひゅーん)」という事が何度かありました。
 泡に乗れそうで乗れない、届きそうで届かない、これ、結構シビアだと
 思います。
 「乗れそうだけど…あ、やっぱりダメかな…おっ乗れた」位に、やや緩い
 方がスリルと安堵の緩急が出て面白いのでは、と思いました。
 (決してムズカシイから難易度下げろという訳ではないです…(;・∀・)

◆ゲーム以外
・マップ画面からタイトル画面に戻る方法
 一度コースに入ればタイトルへ戻れますが、マップ画面から直で戻る
 方法がわかりませんでした。あまり使う機会は無いと思いますが、あれば
 あったで困ることはない気がします。

・タイトルで「続きから」を選ぶと、家からのスタートになる
 「家を出てマップ画面に出る」という、一手間が発生します。
 モモちゃんの家の描写も魅力的なのですが、早くあのコースをプレイしたい
 という心理から考えると、直でマップ画面を出してしまったほうが良い
 ように感じました。

◆グラフィック、世界観関連
・泡を出すときのアニメーションについて
 サッと泡を出しているのですが、大きな泡を出している割には、「サッ」と
 出す動きがちょっとあっさりしているように感じました。
 フープを出したときに数フレームだけでも良いので「止め」を入れると、
 「むにゅっ」と泡を出している感じが出せるのではないかと思います。

・コースに特色を持たせてみては・・・
 所々で変化のあるコースはあるものの、全体的に地形・背景が似ているコース
 が多く、同じように見えるように感じます。
 空を夕焼けに変えたり、地形の色を変えてみたりすると、「あのコースは○
 ステージの○面目だったな」「そういえばあんなコースがあったな」と、
 プレイした人の記憶に残ると思います。

・ボスとの漫才的なやりとりがあると面白いかも
 いきなり戦闘が始まるので、「何のために出てきたのか」「倒されてどう
 なったか」が分からないです。せっかくのファンタジーなので短い会話が
 あるだけでもストーリー性が出ると思います。

◆ステージ個別
・2-1
 シャボン玉パラシュートのガイドがあった後、穴があったので「これは下に
 降りていくんだ」と思って降下したらそのまま死亡…(笑
 この箇所、多分他の人も同じようにハマるかもしれないです。

・2-4
 右へのスクロールなので、モモちゃんはもう少し左側へ表示させてもらえると
 右から来る障害物や敵が察知しやすくなると思いました。

・2-B
 ボスが羽を出すときの効果音が少し小さいです。画面外にボスがいた時に
 どのタイミングで攻撃をしてきたかが掴みづらく感じます。

・3-2、3-4
 ここから急激に難しくなります。3-4は終盤の上に登っていくマップで
 登れずに敵にぶつかりまくり、ギブアップしました・・・

◆音楽について
・かなりクオリティは高いと思います、ただ、同じフレーズの繰り返しが
 多いのと、音色が(例えが不適切かもしれませんが)悪い意味で「MIDI
 っぽい」と感じました。
 数回繰り返したあとにちょっとアレンジしたフレーズを入れてみるとか、
 また、昔懐かしの2Dゲーなので、ピコピコした音色を入れてみるのも良いかも
 しれません。

◆全体通して
 キャラクターや世界観、ほんわかした雰囲気がかなり好みなのですが、
 やや単調さを感じるのと、所々で急激に難しい部分が惜しい…と思い
 ました。
 (個人的には自キャラが泡に入って移動出来るようなギミックも欲しかったり
  しますが、そこは私の趣味なのでスルーしてください)

乱文になりましたが以上になります。
今後もゆっくりと、少しずつ、開発が続いていって完成に至れれば、と
願っております。



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