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[1100] 題名: 名前:二代目!?トゥ―ハンド 投稿日:2008年03月24日 (月) 00時54分

掲示板死んだ


[1099] 題名: 名前:K'S 投稿日:2008年03月24日 (月) 00時05分

掲示板うぜぇ・・・・・・


[1098] 題名:おおぅ!? 名前:K'S 投稿日:2008年03月11日 (火) 15時04分

いつの間にかTOPの画像が増えてる件について


[1097] 題名: 名前:二代目!?トゥ―ハンド 投稿日:2008年02月11日 (月) 08時32分

隊員紹介に載っている一年生の役職が決まりましたね。


[1096] 題名: 名前:バルス 投稿日:2008年02月04日 (月) 01時08分

まーた掲示板終わってる^^


[1095] 題名:修正版2 名前:MP2000 投稿日:2008年01月12日 (土) 12時41分

地面のテクスチャのパスが正しくなかったので、急遽修正しました。読み込もうとしてもエラーが起こってしまった人には本当に申し訳ないです。


[1094] 題名:修正版 名前:MP2000 MAIL 投稿日:2008年01月10日 (木) 18時06分

斜めの移動を修正し、残弾数表示や発砲音を追加したものをUPしました。1087から行けます。


[1093] 題名: 名前:タワー MAIL 投稿日:2008年01月10日 (木) 05時16分

斜めで早くなる原因なんだけど、
Wを押すと自分の前方向のベクトル(たとえばmae=1みたいな)を加えて
Aを押すと自分の左方向のベクトル(hidari=1とか)を加えて
三角関数でそれぞれの合計のベクトルをワールド座標の向きに変換して移動させる
とかって方法で制御したりしてない?
この方法だと前ベクトルと横ベクトルを加えた大きさの
1.414が速度に適用されるから速くなるよ。

こういう場合だったらワールド座標に変換した後に
大きさを1に変換できれば改善できるけど
そんなことより壁との当たり判定がムズすぎるかね。

昔いじってたソフトは物体同士の接触を検出できたけど、
hspってどうなんだろう。
もしできるなら、弾が壁と接触したらその座標で
適当なエフェクトを発生させれば着弾っぽくなるのかな。


[1092] 題名: 名前:MP2000 MAIL 投稿日:2008年01月08日 (火) 20時50分

四角のエリアから弾が消えるのは、発射された弾をずっと表示しておくと弾の座標がほぼ無限大となり、エラーが起こってしまうため、あえて四角の領域を出たとき消滅されるようにしています。
カーソルは近いうちに追加したいのですが、まだマウスカーソルを消す方法がわからないのでいつになるかは未定です。
斜めに進むとき早くなってしまう原因はまだわかりません。
榴弾の連射速度は、一度発射した榴弾が地面に到達するまで発射されないようになっています。一応複数を発射することは可能ですが、そのためには榴弾一つ一つに表示の状態を示すフラグを設定しなくてはならないので、このテスト版ではまだ設定していません。

ちなみに現在は壁との当たり判定の方法を考えています。


[1091] 題名:いまさら 名前:タワー MAIL 投稿日:2008年01月07日 (月) 23時06分

どこまで出来上がってたのかわかんないけど、気になったところ書くお(`・ω・´)

・四角のエリアからでると通常弾が見えない
・投擲弾の連射速度が場合によってちがう
(弾道の処理の問題ですか)
・斜めに進むとはやくない?
・カーソル
・ワイド画面で起動すると画面が横に伸びる
(これは仕方ないですね)

だけど、それを差し置いても
弾道のブレとか照準のブレとか視点移動の感覚とか
WASDとかリロードとかアニメーションとかすげぇよ!!
まったく問題ねぇよ!

着弾の処理とか壁による移動制限の完成に期待だぜ!




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