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>151
陸前 鉄汽 | MAIL | URL
PCエンジンのSTGといえば!超兄貴ですよ!超兄貴!
やったことないですけど(´・ω・`)
2004年03月14日 (日) 10時45分 (155)

やっと動き出しました
和氏之璧 | MAIL | URL
<今日のeksTART>
戦闘の基本形が出来てきました。
これを更にコマンド入力だとか、敵の行動などといったものを肉付けしていく事でRPGの肝である戦闘シーンが完成する訳です。
http://www.h7.dion.ne.jp/~precall/ekstart/eksvs01.html
2004年03月14日 (日) 01時57分 (154)

隣人殺害
和氏之璧 | MAIL | URL
TVをつけたらニュースで鬱になりました。
もう日本にテロ予告とかどうでもよくなるくらいショックだ。
なにやってるんだよ…。
2004年03月12日 (金) 18時51分 (153)

戦闘プログラム大揺れ
和氏之璧 | MAIL | URL
<今日のeksTART>
戦闘が少し動いたら謎のエラー…。
復旧方法がわかっても、この調子なら非アクティブ型で行くのは面倒だと思い始めました。
見た目的にはアクティブ戦闘の方がすごそうだけど、プログラム的には簡単というおいしさなので、アクティブを前提に練り直すのもいいかもしれないなぁ…。

まぁ、もう少しいじってから結論を出しますかね。
2004年03月09日 (火) 21時49分 (152)

なんかSTGを語りまくる
和氏之璧 | MAIL | URL
>ファンタジーゾーン
セガのゲームがセガ以外のハードで遊べるのは最近の話でもなかったり(笑)
メルヘンチックな風景とノリノリのBGM、そして鬼の難度を記憶していますが、FC版はどうだったんでしょうかね?
敵基地壊して、ボス倒して、そして足(ぇ

>グラディウス
途中で死んだら立ち直れないSTGの代名詞^^;
2なんか、豆鉄砲でボスと戦うハメになるとかなり鬱になれます。
やり込みゲーマー向けの鬼のような難度なので、私もあまり好きじゃないですね。
32BIT家庭用機の時代に至るまで中身別物のアレンジ移植を繰り広げたタイトルなので好きなら遊び比べるのもいいかと。

>PCエンジン
名作から迷作まで揃ってますね^^;
PCエンジン版ゼビウスのアレンジモードが物凄く好きで、今でもたまに遊んでいます。
3面の静かに熱いBGM(ステージ毎に違いますが3面のは普通のゼビウスのアレンジ)が設定にマッチしていて気に入っています。
エンディングが「しかし…」で終わるのが難点ですが(笑)

>R-TYPE
アイレムは、STGのメーカーといえば…に必ず名前の挙がる(いい意味で)メーカーだった訳ですが、
「STGが売れないのはわかっているが、最後に1本やらせてほしい」で企画が通ったのがR-TYPE FINALだそうで、たぶんアイレムからはもうSTGは出ないのでしょう…。
R-TYPE FINALはアイレムSTGのシメを飾るべく、アイレム製STGの自機がいろいろと使えるらしいですが(雑誌記事でイメージファイトのは確認)、
FINALという以上、他をクリアするまでは手をつけない…という妙なこだわりがあってまだ触ってもいません^^;

…Sqoonも使えるのか!?(笑)


STGで名作を残したメーカーも、ことごとく倒産したりSTGから撤退している訳ですが(特にコンパイルは残念)、他ジャンルの成功やSTG需要の衰退を考えるとやむなし…なんでしょうか。
盛り返す為にも弾幕じゃないSTGの楽しさを追求したい所ですが、出尽くして行き着いたのが弾幕系なんでしょうね…。

ところで、逃げ道を開けてくれる弾幕って冷静に考えると微笑ましい気もします。
2004年03月08日 (月) 01時47分 (151)

スパルタンXと聞くと、マジンガーを想像(何
ななせ | MAIL | URL
アイレムと言うと、いまはR-TYPEで人気ですね。

ファミコン時代のSTGは、ファンタジーゾーン(だったっけ)くらいしか
やったこと無かったですが、あの武器購入システムとか
ボス戦とかは熱かったような記憶があります。

まあ、あの時代のゲームってのどかなのが多いですね(^^;

本気でSTGにのめり込んだのはPCエンジンだなぁ。
グラディウスやネメシスは、かえってSTG嫌いになる原因でしたヽ(τωヽ)ノ
基本的に横は苦手っぽいのはこれが原因か・・・。
2004年03月07日 (日) 23時58分 (150)

中古でみつけたので(本当はスパルタンXが欲しかった…)
和氏之璧 | MAIL | URL
SqoonはTYPE-OREの外伝です。



…と、突然嘘800を並べてみる。


注:Sqoon=アイレムのファミコンSTG。異星人に洪水で沈められた世界を舞台に、潜水艦で捕虜を救助しながら進む。

人々をスクーンだ!(←本当にカセットに書いてある)
ひょうたん島(←救出した捕虜を運ぶ人工島の名前)

…昔のゲームってのどかだね(笑)
2004年03月07日 (日) 18時47分 (149)

RPGは
ななせ | MAIL | URL
フラグの固まりみたいな物ですからねぇ_| ̄|○
それに比べれば、ダのフラグなんて残弾数と武器種とステージ、スコアくらいですか。

なんか僕も最近やる気なさげ・・・。
でもやるしかないですが。

しかし、eksTARTの戦闘システムは、作る側としては確かにめんどくさそうだ・・・
2004年03月04日 (木) 15時10分 (148)

ある案を実行するとeksTARTがRPGですらなくなるのですが
和氏之璧 | MAIL | URL
今日は耳の日。
え? ひな祭り?
知らんなぁ…。

>フラグやらなんやらいっぱい_| ̄|○
グリイ4話の時、変数の処理で大変痛い目を見たので、eksTARTでは4次変数までフルに使って対応してます^^;
そのおかげで、かなり楽になりました。

<今日のeksTART>
戦闘のプログラムが進みません…。
というかやる気が起こらない。

めんどくせ〜と思っているのか…
「今の戦闘案よりいいものがある!」と、心の底の何かが語っているのか…

多分前者…(汗)
http://www.h7.dion.ne.jp/~precall/tawamure/eks040303.png
2004年03月03日 (水) 19時22分 (147)

Σ( ̄Д ̄;)
ななせ | MAIL | URL
2.6GHzかぁ・・・ええなぁ(´¬`)
 
ダブクラの仕様としては、複数のセーブを扱えるようにした方が
いいのかもしれませんが、その辺は未定です。
問題は、どのようなデータをセーブさせるかと言うところですか。
アセンブリー用のフラグやらなんやらいっぱい_| ̄|○

その辺は、先をかなり見積もって設計しないと後が大変そうです。
会話部分は、本気で設計の見込みも付いていませんし、難航中です。

ミは、確かシステムが固まってから、大まかな5ステージが出来るまで
2週間程度だったと記憶しています。
基本が出来ればこの手のゲームはすぐに完成に近づきそうです。

>仮面オンドゥル&ふたりはオンドゥル
しまった、見逃してしまったΣ( ̄Д ̄;)
まあ、月曜にはダディャァーナザァーン6話が上がっていると思うので
楽しみにしておくとしましょう。

ふたりはの方は、存在知ったのも最近なのでまだなんとも。
2004年03月01日 (月) 01時02分 (146)





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